大家好,今天小编关注到一个比较有意思的话题,就是关于实况球员自己球员废物的问题,于是小编就整理了3个相关介绍实况球员自己球员废物的解答,让我们一起看看吧。
楼主知道为什么你心态变成这样了吗? 其实实况8你按真实反应和惯性去玩的话绝对是菜鸟 8做的太快基本不太注重防守其次你盯人有问题 我发现很多玩家玩8的时候很喜欢紧逼其实不然 游戏速度过快导致惯性也变快第二反映不及时很容易被晃或者失位 借用一个电影头文字D的模式来看 等你慢下来了你会发现你的对手的节奏就被你掌握在手里(前提是你有良好的大局观和视野以及排兵布阵的战术) 机会不是自己晃出来的是配合出来的别太心急慢慢来 说的很乱表丢转希望可以帮的到你
目前18里面,克里兹曼90,明显高了,卢卡库87,而且极其好用,和fifa18的卢卡库一样好用,也不科学。皇马新买的边后卫 特奥,实况里面简直无敌,现实中你们懂得。凯恩低了,大伊布现在还是90,高了,他俩换一下差不多。丁丁低了,应该90。还有很多,总体感觉还是fifa的评分靠谱,经常看看sofifa网站,能知道不少小妖。
最近几代比较明显的,能力大过数据的,首屈一指:17,18版大卫路易斯,17版迭戈科斯塔,16版罗本!无敌的存在。。。但是数据都是八十多而已。数据大过能力:斯!莫!林!垃圾到爆,居然防守88!欢迎补充
其实很久以前我和题主有同样的疑问,只是我的疑问范围不仅仅局限在实况足球系列里,而是扩大到即时性战略游戏中。
比如为什么即时性战略游戏,比如帝国时代、文明5,代表中华帝国的特色兵种总是优缺点非常明显的诸葛连弩,而不是曾经威震天下的正规军,虎豹骑、青州兵、八旗铁骑、大明水师等等。
后来有游戏设计界的大神给我进行了一次生动的讲解。他说:“诸葛连弩之所以成为世界(游戏界)公认的中国代表性兵种,原因在于连弩本身足够特殊。”
举个例子:
假设剑士攻4防6,斧兵攻6防4,那么你设计出一个攻7防3的兵,那就是个高级斧兵,会被用来替代斧兵冲锋;你设计个攻5防5的兵,那就是个中庸的兵,可能都没什么人用。但你要是设计一个兵攻6防3但是带威吓效果,这就是个不同的兵种。它可以在顺风的时候比斧兵强,因为同样的攻击力它还可以有特殊效果,而逆风的时候被打的更惨,因为防御差。这就是一个好的“特殊”兵种。人们能够切实地感觉出它特殊,而不是强。
这种设计思路在实况足球、FIFA等体育类游戏中也得到了很好的体现。比如韩国空霸金信旭,正面冲击力和空中拼抢能力在区域足坛给人们留下了非常深刻的印象,但按照绝对标准放在世界足坛中进行评级,却很有可能在游戏中变成了一个“模型巨大的鸡肋”——身高体重只能在数据上得到体现,实战中毫无意义。
所以为了照顾当地市场,为了凸显某一球员的明显特征,游戏制作的时候肯定会进行一些权衡。
于是我们就见到了速度奇快的非洲小伙,见到了身体素质劲爆的亚洲空霸,见到了抢点异常机敏的拉美妖星。这些其实都是一种不合理外衣下的合理考量,出于对更大市场环境下可玩性的考量罢了。
不信你可以回想一下,这种不合理的球员数据的出现频率,其实是和所在球队/联赛的知名度成反比的。
实况足球里很明显有些地方做的不合理,比如年轻球员整体数值低倒是无可厚非,技术方面的确需要时间和磨练来提高,但是有很多球员生来速度快或者体能好,我几乎就没见过年轻球员这俩数据比较出色的。
我是电竞胖少,今天跟大家分享一下实况足球这个游戏,仅个人看法,不喜勿喷。
在这个时代 许多的运动被做成了游戏,而受欢迎的足球也一样,足球类的游戏也非常的多,实况就是其中一个,实况惯性比FIFA大,AI没有FIFA的自动化,一切全靠你的手动,所以我认为新手的话你在手柄控制里把传球辅助开到2,自动铲球关闭。这样玩起来更舒服,实况还是一个利用传球打整体的游戏,你的战术阵型打法都要配套,利用空挡传球比你一个人突破有用的多,所以能配合就尽量多配合,这样才能打的更好。
好了,今天的观点分享就到这里了,我是电竞胖少 喜欢的就关注我哦
到此,以上就是小编对于实况球员自己球员废物的问题就介绍到这了,希望介绍关于实况球员自己球员废物的3点解答对大家有用。
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